ご無沙汰しております。鎌倉本社勤務になり実家からの自転車通勤が可能になりましたkijimaです。

最近はもっぱら携帯ソーシャルアプリのゲームの企画・Flash開発をしているので、その辺の話をしようかと思います。

書いているうちに、なぜだか後半マンガの話になってしまいました(笑)

 

 

携帯ソーシャルアプリ内でのFlashの扱われ方

最近、mixiアプリやモバゲー、facebookなどのSNS上で遊べる"ソーシャルアプリケーション"が盛り上がっています。

代表的な例といえば「サンシャイン牧場」や、テレビCMでも見かける「怪盗ロワイヤル」などでしょうか。いずれもSNSの機能を活かして他のユーザーや友達と一緒に遊ぶことができます。これがソーシャルアプリの特徴ですね。

 

オープンプラットフォーム化する前のモバゲーのミニゲームや、ダウンロードして遊ぶFlashゲームを僕は勝手に"単体完結型の携帯Flashゲーム"と呼んでいるのですが、同じ携帯Flashでも、ソーシャルアプリではFlashの扱われ方がだいぶ異なります。

 

ソーシャルアプリでは部分的にFlashが使われる

単体完結型のFlashゲームでは全画面Flashを再生してプレイしますが、携帯ソーシャルアプリ内では「毎日何度も遊ぶミニゲーム」「レベルアップ時などの豪華な演出」「ボスとの闘いなど登場頻度の低いゲーム」などいずれも"部分的"にFlashが使われています。

それによって開発する際、何に気を付けるべきなのかを次項で解説していきます。

 

 

携帯ソーシャルアプリ向けFlashを開発する際のポイント

前述の通り、ソーシャルアプリ内でFlashは"部分的"に使われることが多いです。また、毎日ルーチンワーク的に遊ばれるので、何度も繰り返し見られることを想定して以下の点を気に掛ける必要があります。

 

1)F1の世界並みにswf容量の軽量化を図る

人気が出れば、PV数もとんでもない数になります。大勢のユーザーが何度もswfファイルを読み込む訳ですから、1KBの軽量化でも塵も積もれば山となり、運営コスト(サーバー通信費など)削減につながります。

また、swfmillを使ってswfを動的に生成すれば、いろんなパラメータをswfに反映できたりと便利な反面、サーバー側の負荷が増えてしまうので、個人的には何度も頻繁に読み込まれる部分のFlashに導入するのはあまり適さないように思います。

軽量化に関しては、無駄なパスは削除する・画質を下げる・何度も使用するシェイプは共通シンボル化して使う、など数あるswf容量削減のテクニックを駆使して、ムダをなくしたいところです。それはもう、ミリ秒単位の高速化に多大な労力をかけるようなF1の世界並みに。

この徹底した軽量化Tipsについては後日追ってご紹介したいと思います。

 

ちなみにFlashLite1.1仕様の100KB容量制限はクリアしていても、携帯機種によっては遊んでいるうちにメモリがたまりフレームアニメーションが再生されなくなるものを稀に見かけます。

どうやら完全にフリーズしたわけではなく、なにかボタンをクリックすると1フレームずつ再生されるようですが、この症状はクリックタイミングゲームでは致命的ですね。。

この症状、画像をトゥイーンで動かしまくるswfで起こりやすいので要注意です。予めDeviceCentralで低いスペックを想定して動作確認したり、古めの実機で検証したりするのは必須です。 

 

 

2)操作方法は単純明快に

FlashLiteでは決定ボタンと数字ボタン各種が操作に使えますが、極力シンプル操作が理想です。

特にソーシャルアプリ内で一日に何度も繰り返し行うようなミニゲーム(※)は、次第に「単純作業」と認識されていくので、ここの操作が複雑だと遊ぶこと自体が面倒くさくなり、アプリをやめてしまう要因になってしまうかと。

(※このミニゲーム、アプリ内ではよく"練習","訓練","ミッション"と呼ばれていますね)

 

加えて前項で述べたように「swfファイルの軽量化」をする理由もあり、毎日何度も遊ばれるミニゲームにはFlashを採用していないアプリも多いようです。

その代わりに採用されているのが、クリックしたらすぐに次のhtmlに画面遷移してプログラムによって結果が出る方式。

Flashを採用するのであれば、移動中などのスキマ時間・何かをしながらでも片手で遊べるように、やはり決定ボタンひとつの操作で完結するのがベストかなと思います。

 

  

3)「手に汗握る」感覚を盛り込む

ムダなものは削ぎ落とし、シンプル化を推奨する話が二つ続きましたが、三つ目は"盛り込む"話です。

ゲームの面白さの素となる「手に汗握る」感覚を生み出せるかどうかは、「不規則性」と「制限」による「焦り」をうまいこと演出できるかどうかにかかっていると思います。制限というのは、時間だったり、不自由さだったりという意味で。

 

携帯の釣りゲームで秀逸なものが多いのは、「魚のいそうなポイントに糸をたらして、魚がかかったら、早くしないと逃げられてしまう中で釣り上げる」という動作によって感じる「驚き・スリル・喜び」といった心情を、そのままゲームに再現できているからではないでしょうか。

 

釣りは実際にある遊びなので目指すべき"お手本"が存在します。ですが、架空の世界を舞台にしたゲームではそうはいきません。

実際の世界では有り得ない演出が施せるぶん、誇張表現や派手な演出が可能ですが、その中でもリアリティを感じさせなければ、ユーザーの感情は離れていくはず。

架空の世界での動作によって「手に汗握る」感覚を生み出すためには、いわゆる"センス"と呼ばれるものが要求されると思います。

 

 

余談)スラムダンクとドラゴンボールの違いと、面白さの共通点は?

少年マンガの金字塔、「スラムダンク」と「ドラゴンボール」の二作品を例にあげてみます。

「スラムダンク」はバスケットボールという実際にあるスポーツが題材ですが、対して「ドラゴンボール」は、舞空術・手からエネルギー波が出る・戦闘力の概念など、架空の設定がじゃんじゃか出てきます。

両作品に極端な違いはありますが、どちらにも共通するのは読む人がキャラクターや世界にどっぷり感情移入できてしまうという点です。

そう、"人間の感情"についていえば、どちらもリアリティに溢れているのです。

「ワンピース」もそうですよね。(ドラゴンボールのような架空の設定、のほうで)

さっき説明した「釣りゲーム」は「スラムダンク」に、対して「架空の世界を舞台にしたゲーム」 は「ドラゴンボール」にと、そのまま置き換えられると思います。

 

 

さて、大きく脱線しましたが、話の大筋に戻ります。

この「手に汗握る」感覚を生み出すためのセンスを磨くには、「良いもの」に触れたり見たりするほかに、スポーツで体を動かしたり、日常で起こる体験によって自分の心が動く"感覚"を知ることが大切だと最近常々思います。

やっぱりクリエイターこそ外へ出て、いろんなことにアンテナを張る姿勢が大事ではないでしょうか。

 

 

ここまでに説明した3つの項目のバランスをとることが、そのままソーシャルアプリ内のゲームバランスにつながってくると思います。

例えば、登場頻度の少な いボス戦などでは「容量はそこまでシビアに気にせず、操作は多少複雑でも構わないから」といった判断をするなど、適材適所な感じで。

せっかくたくさんの時間を費やして臨んだボス戦が、とても味気ないものだったら興ざめですよね。

 

 

…思わず熱くなり、だいぶ長くなってしまったので、後半に続きまーす。

 

※後半記事は、内容の主旨が書いているうちに変わってきたため、
タイトルを変えました。

ゲームの"面白さ"は一体どこに隠れているのか?
プラットフォームに依存しない面白いゲームの作り方

 

 

bnr_mbga2.jpg

 

mixi アプリ企画・制作承ります!

iPhone アプリの企画・制作承ります!

HTML5飯