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最近はソーシャルアプリの企画開発やってます。FlashLite1.1と仲良しです。

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皆さんこんにちは、kijimaです。
世の中ではスマートフォンで盛り上がっていますね。
電車内でスマートフォンの広告を見ない日はありません。

しかし、フューチャーフォン(通称ガラケー)による
携帯ソーシャルゲームもまだまだ熱いようです。

そんな状況で、
FlashLite1.1コンテンツ開発における知識やテクニックは
まだまだ必要とされているな
、と感じます。

そこで、今回は
「FlashLite1.1についてはこの記事さえ押さえとけばOK!!!」
というコンセプトで記事を書いてみました。

これで、FlashLite初心者な後輩に教えるのにも便利になります(笑)
「この記事さえ見とけば、できるようになるから」と。(笑)

■FlashLite1.1初心者はこれを読もう!

FlashLite初心者向けや入門記事はとても多いので、
検索すればすぐにヒットします。
情報が重複しているとは思いますが、複数の記事を見比べてみて
「FlashLiteってこういうもの」と理解してみましょう。


■FlashLite1.1やるなら覚えておきたい便利なお作法

FlashLite1.1に慣れてきて、ゲームなどで複雑な処理を作るとき
必ずぶち当たる"tellTarget","call",変数の扱いなどの壁を壊すための
"お作法"について紹介されている記事です。


■知ってると便利なテクニック

フレームと変数を使った単純なゲームから
ステップアップするために便利なテクニックたちです。
特に衝突判定は使えるとゲームの幅がかなり広がるので
ぜひ身につけたいところです。


■FlashLite開発には、デザイナーの協力も不可欠です

FlashLite開発で気を付けなくてはならないのは、
プログラミングだけではありません。
デザイン作業においても、
FlashLite上で扱いやすいデータ形式に最適化したり
画像容量の軽量化を施すことは、必須となります。

BitmapFontはアウトライン化してもパスが少ないので 埋め込みフォントとしてではなくパスデータで扱うこともあります。


■サクサク動作、容量軽量化を極めたい人向けテクニック

ゲームはできたけど、
動作が重い・容量が100KB近くなっちゃった!という方は必読です。
特に一番上の@ITさまの記事は、FlashLite中級者以上にはたまらない内容、
今まで見たFlashLite系記事の中でも
特にコアな部分まで解説されていて秀逸!だと思います。


■FlashLite作成時の落とし穴

そんな感じで複雑なロジックやボタン操作の絡むゲームを作っていると、
思わぬバグやFlashLite独自の仕様の罠にひっかかりがちです。
「ん?おかしいな」と思ったら、こちらを参考にしてみてください。


■【おまけ1】ゲームアイデア発想の手引き的な。

手前味噌で恐縮ですが、
技術ネタがない時によく自分がこのleve0.kayac.comで書いている
ゲームの本質的面白さを考察してみた記事です。


■【おまけ2】FlashLite1.1コンテンツ開発時の自分ルール

最後に、これまでに自分が学んできた上での
作成時のルールをご紹介します。
全てにおいてこれが最適!と胸をはっては言えないですが、
参考になれば幸いです。

携帯ソーシャルゲーム内で使われるという前提で決めたルールなので、
待受Flashやモバイルサイトには最適とは言えない部分もあります。

・画面サイズは最大横幅240px 高さ300pxで。
・使用するデバイスフォントサイズは12・16・24px
・フレームレートは10fpsが基本。
過去には12fpsも使っていましたが、
SWFをiOS用に変換する時、10以上のfpsは変換できない確率がグッと上がるためや
端末のスペック差によって
アニメーションの再生スピードが大きく異なるという理由で
現在は10fpsを基本としています。

・定数はrootの1フレーム目に記述
flaファイルを開いたとき、SWF合成の際もコード全体の見通しも良くなります。

・アニメーションのレンダリング品質はひとまず"middle"で。
lowにするとがくっと汚くなるので、
予めlowで使用する前提でデザインをするか、
演出的に使う以外は再生中の切り替えはしません。
例)fscommand2("SetQuality", "middle");

・1フレーム内にたくさんの処理をさせない。
たくさんのActionScriptの処理とアニメーションの描画を
同時にしようとすると、
そのフレームの再生がガクッと遅くなります。
そんな時は、画面内の描画が大きく変更されるアニメーションと
スクリプト処理を複数のフレームに分散させています。

今回、当level0.kayac.comで過去に書かれた記事も
改めて紹介させて頂きました。

携帯ソーシャルゲームにおいては
たくさんのユーザーに遊んでもらうことが大事なことなので、
確実に対応している端末が多いから、という理由が
FlashLite1.1がまだまだ現役である要因です。


次回は、最近特に動きが活発な、
携帯ソーシャルゲームにおける
フューチャーフォンからスマートフォンへの転換について
Flashコンテンツ開発者側からのアプローチ方法などを
まとめてみたいと思います。

FlashLite1.1コンテンツ開発ならこの記事を見れば大丈夫。(2011年8月版)

info

株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が運営するモバイルポータルサイト
「モバゲーTOWN」向けのゲーム、「ぼくらの甲子園!」を制作しました。

 

「ぼくらの甲子園!」はどんなゲーム? 

甲子園を目指す青春!野球ゲームがモバゲータウンで登場!!
全国の高校から所属校を選び、ポジションを決めて練習に励もう! 

同じ学校の仲間と競い合ってスタメンを勝ち取り、
地方リーグを勝ち抜いて、目指すは甲子園!!

弊社サイト制作実績ページから転載)

...という、その名の通り高校野球がテーマのゲームです。

 

ソーシャルゲームと高校野球。

事のはじまりは、ソーシャルゲームのアイデアを考えていたときに
「友達と甲子園行けたら楽しいだろうなぁ」
と想像したことがきっかけでした。

ソーシャルゲームはユーザー同士がSNS上で交流できるゲームなので、
友達と同じ高校に入って一緒に甲子園を目指す!という楽しみ方も可能です。

実際に、ゲーム内で同級生を見つけたというユーザーもいるようです。

 

FlashLite1.1の制限から学んだこと

自分は主にFlash部分の開発を担当しました。

すべてFlashLite1.1での開発でしたので
おなじみの容量制限(100KBまで)もありますし、
表現出来ることは限られています。

ですが制約が多い中での開発は、
容量の軽量化、パフォーマンス最適化の重要さはもちろんのこと、
「演出」について改めて考えるいい機会でもありました。

それはFlash単体だけを見ての演出ではなく、
例えばFlashの前後ページの導線を含めた演出や、
それによってユーザーはどう感じるか?という部分を
大事だなと感じたりもしました。 

 

ぜひ遊んでみてください!

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http://pf.mbga.jp/12000501

 

■ 現在カヤックでは、ソーシャルアプリクリエイターを募集しています!

ぼくらの甲子園!

ぼくらの甲子園!