どうもtaichiです。

ボーンツールって簡単に関節を使ったアニメーションが制作出来るのですごく便利なのですが、

中間の緩急の差とかが調整しにくかったり、タイムラインがコピー出来なかったりと不便なところも所々で感じてしまいます。

なので、関節の動きに関してはクラッシックトゥイーンを活用した嶋田さんの作り方の方が
色々と応用も効くので自分は使っています。

 

が、

 

それでも新しい機能は何かしら使って行きたいもの。

応用出来そうなところ考えてメモしてみました。

 

 

ーー 

 

bone3.png(←上:ムービークリップ 下:シェイプ)

ボーンツールを使っていて思うところは、このツール最大の魅力はムービークリップ同士をつなげた

関節の動きよりも、シェイプに適用してぐにぐにと動かせる点だと思います。

 bone4.png

 

手描きよりも不気味な動きをしがちですが、それでも有機的な動きを作る際

時間を短縮できるツールと考えると便利。

このシェイプの”クネッ”とした動きで試しにイルカを動かしてみました。

bone5.png

まず、イラレでシルエットを制作し、Flashに持ってきた後に

動かしたい範囲をアウトラインでガイドにしてしてみました。

終わったら早速ボーンツールを適用。

bone6.png

タイムラインでは長めの尺で作り、ループさせたい位置にASを書いています。

 一応はここまでで完成ですが、

FlashPlayerのバージョンによるレギュレーションやボーンツールで出来ないレイヤーのコピー、キーフレーム間の微妙な速度調節など、今一つどうにかしたいこともちらほら。。

 

そこで、
アニメをシェイプで作っている点に着眼してみます。

bone8.png

 

「フレームアニメーションに変換」でボーンツールを全部コマにしてみます。
bone9.png

 

そして変換したキーフレームの中間3コマほど抜いて、シェイプトゥイーンに変えてしまいます。 

 動きによってはコマを抜く箇所は微妙に変えた方が良いですが、動きが一定の場合はだいたいこれで

OKそうです。

bone10.png

 出来たものは以下になります。

(before)

(After)

わずかに容量が増えてしまうようですが、これでボーンツールの動きのまま

今まで通りシェイプトゥイーンとしてアニメーションがつくれます。(タイムラインもコピー可)

 

新しいツール機能で作業を途中まで短縮して、

あとは使い慣れた土俵に持ち込むというのも手段として面白いかもしれないですね。

 

 

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