以前、(1,2)Flashでのパーティクル表現をいくつかやってきましたが、
今回はその続きでflvを使ってみるというお話。
FLV=映像用、という感覚もありますが、パーティクルのために
見た場合にいくつか利点があります。

長所。
・CPU負荷が一定。flv再生のみ。
・作成が直感的。aftereffectsで見ながら作れる。
・Flashで難しい演出が可能。(特にノイズ・テクスチャ系)

まずCPU負荷が一定という点について。

Flashでパーティクルをやる場合、負荷に波があり、花火のように一気に大量の
オブジェクト生成の場合にはその瞬間に負荷があがります。
これは軽く作ればいいというものでもなく、そこだけ一瞬カタつくような事が
発生します。コマ落ちが見えるとクオリティの印象はかなり下がります。
また、基本的にASで作るパーティクルはフィルタ等をリアルタイムに計算して
処理するため、ペラのflv再生よりも負荷が高くなりがちです。
flvも負荷はそこそこありますが、再生中はほぼ一定というのが大事。
GPU支援やpixelBlenderという手もありますが、GPU使えず効かない場合だと、
その場合さらにスペック差が表示の差になってしまう。


次に作成について。

CS4からaftereffectsとの連携がこれまでより楽になっていて、こちらから
インポートするのが楽。
操作はFlashと違いますが、どういうものができているかをタイムラインで
見られるというのが大事。


あとは演出の差。

ブラーなどはFlashでも可能ですが、やはりできることの量で比べると
aftereffectsが上になります。
ノイズ系のものなどをASでがんばる事もありますが、コードでなくタイム
ラインで見ながら作れる敷居の低さは大事。


次に欠点。
・ファイルサイズ
・Flashだけでできない


ファイルサイズについて。

CM素材など映像をエンコードする際、荒れないようにビットレートが高くなり
がちですが、パーティクルのためのFLVとして見るとそこまで高い必要がありません。
そもそもパーティクルなどの小さなものが動いているもの=ベタの空間が多い
ものに関しては、JPG等の圧縮からも判るとおり圧縮率が高くてもクオリティ
は高く保てます。全ピクセルに絵のある通常の映像とはかなりの差。
また、早く動くものが多いので荒れがごまかしやすい、エッジが気になりに
くいというのもあります。

あとは縦横サイズの問題。これはボタンのロールオーバーにFLVを仕込む場合
などは動画に比べてかなり小さいので、レートも低く抑えられます。
画質=bpsで考えてしまいがちですが、同じbpsでもサイズが変われば
まったく別の話。そしてループにさせておけば長さも短い。
単純計算で160bpsで5秒ループの場合、160*5/8で100kb。ボタンのロール
オーバー位のサイズなら80bpsで1.5秒で15kb。
これで目をひく演出ができるなら考える余地はあると思います。キャンペーン系
や演出に凝るゲーム系など。


つぎに、aftereffectsが必要なこと。&操作覚えること。

Flashでweb製作をやられている方の場合、web premiumの方が多いと思います。
現在CS4などのバージョンになって、Flashへのファイルの読み込みをする手間が
かなり減っていて、いっそのことPSDやAIから直でFlaに、ということも
可能になってきました。たまにフィルタ多いと変わりますけどね、そこはPNGで。
で、CS4にバージョンアップする際にproduction premiumにする、というのも手だと
思います。アップグレードより高くはなりますがPremiereもついてくるしこれ
から動画扱うこと増えるので。
FireworksがCS3のままになっちゃいますが、そこは我慢。個人的にfireworksの
一番の魅力はバッチ処理なので。

HTML5飯